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Genèse d'une guilde

Vendredi 26 mai 2006

La guilde que je voudrais créer serait développée autour d'un concept central qui lui donnerait une certaine cohérence, une identité qui lui permettrait à la fois de trouver sa place harmonieusement dans le monde du jeu et d'obtenir l'attachement de ses membres.

J'ai lu récemment The Black Company de Glen Cook et je pense créer une guilde dans l'esprit de la Compagnie Noire, des mercenaires vétérans cyniques, aidés par la sorcellerie et rompus à toutes les ruses. Autre inspiration: la Vraie Main Noire du jeu de rôle Vampire: La Mascarade (une organisation secrète cachée au sein d'autres organisations d'un "peuple" lui-même secret).

La forme concrète que prendrait la guilde n'est pas forcément celle d'une compagnie de mercenaires. Parmi les options auxquelles je pense:

- une compagnie de mercenaires.

- un culte dans l'esprit de Howard Philip Lovecraft.

- une famille d'aristocrates déchus.

- une guilde d'assassins.

- une organisation au service d'un vampire ou d'une créature de ce genre.

Par Summer
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Vendredi 26 mai 2006

La charte de la guilde devra être approuvée par tout membre souhaitant rejoindre la guilde. C'est la procédure standard pour s'assurer que tous les membres de la guilde "regardent dans la même direction".

D'abord, puisque le concept de la guilde est sombre, je voudrais qu'une distinction nette s'applique entre le traitement réservé aux personnages et celui réservé aux joueurs. Par exemple, un membre de la guilde pourrait assassiner le personnage d'un autre joueur. Mais il ne faut en aucun cas ruiner le plaisir du joueur en face. La façon d'y arriver n'est pas toujours très simple.

Ensuite, la guilde privilégierait le roleplaying (RP) pour donner de la saveur au jeu, pas pour le rendre ennuyeux. Pas question donc d'exiger un RP permanent, même dans le monde du jeu. La guilde pourrait monter des événements et leur donner une connotation RP à l'occasion. Mais ça ne veut pas dire que tous les membres devraient marcher au pas, parler comme des personnages de roman, etc.

Enfin, ce serait très sympathique si chaque membre pouvait avoir une responsabilité, même toute petite et sans importance. Responsabilité de sa propre activité de RP d'une part, et d'un autre aspect concernant la guilde d'autre part.

Par Summer
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Vendredi 26 mai 2006

Je n'ai ni l'envie ni les moyens de créer une guilde 100% hardcore. Les joueurs hardcore sont ceux qui passent autant d'heure par semaine sur le jeu qu'au travail, voire plus. Le but de la guilde n'est pas d'être la première à triompher en PvE et en PvP, mais simplement de connaître des triomphes réguliers.

Je voudrais que la guilde puisse accueillir aussi bien des joueurs acharnés présents cinq jours sur sept que des "joueurs du dimanche". La santé, la vie de couple, le travail, les amis, bref l'IRL, la vie réelle, passent avant le jeu.

Il faut maintenant réfléchir au moyen de récompenser équitablement la contribution de chacun à la vie de la guilde.

Par Summer
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Vendredi 26 mai 2006

Les guildes meurent et naissent. Elles rencontrent des difficultés, des petits drames inévitables, et connaissent des succès, des moments de triomphe. Etant entendu qu'une ambiance conviviale et détendue est la première chose qui doit être acquise, j'espère même que les membres en désaccord avec d'autres membres auront à coeur, si c'est possible, d'épicer leur dissension d'un peu de roleplaying (RP).

Semaine après semaine, un ou plusieurs membres de la guilde (les volontaires) devraient écrire l'histoire de la guilde: ses triomphes, ses défaites, ses trahisons, ses retours de membres qu'on avait laissés pour morts sur un champ de bataille, etc. La référence qui me vient à l'esprit est Croaker qui écrit l'histoire de la Compagnie Noire. On peut imaginer des épisodes tels que:

- un membre rejoint la guilde après une longue absence: il explique dans quelles contrées il a voyagé; le chef de la sécurité propose dans un rapport secret de le surveiller pour vérifier s'il n'est pas devenu un agent des ennemis.

- un boss ennemi est vaincu: description de la rencontre en détails, avec des screenshots.

- des personnages ennemis ont vaincu la guilde sur le champ de bataille: reportage sur cette triste défaite.

- un joueur quitte la guilde pour en rejoindre une autre: si c'est une guilde dont la charte est compatible avec ce genre d'agissements (comme la nôtre), il se peut que son personnage soit en réalité un espion et qu'il appartienne toujours secrètement à notre guilde; pas question par ailleurs de semer le trouble hors du cadre du jeu, donc il faudra demander aux autres guildes ce qu'elles pensent de l'idée. Le personnage peut aussi être un traître, ou bien avoir été banni de la guilde pour quelque sombre raison.

Les Annales de la guilde (ou quel que soit le nom qu'on leur donne) devraient être disponibles sous la forme de fichiers fréquemment mis à jour et aisément copiables, afin que chacun puisse conserver le souvenir des bons moments passés auprès d'amis dans le jeu après que l'histoire aura pris fin.

Par Summer
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Vendredi 26 mai 2006

La vie sociale des guildes des jeux en ligne tourne autour des forums, du canal guilde et du canal audio (chat sur TeamSpeak). Il faudra donc créer un forum et l'administrer. Partout, il faudra faire en sorte de faire respecter une culture de la courtoisie, pour avoir le moins possible à rappeler que le jeu n'est qu'un jeu et qu'il ne faut pas se crêper le chignon pour certaines choses, et surtout ne pas oublier les formes.

Il y aura bien des disputes. Il y en a toujours. Mais idéalement la bonne tenue des propos devrait éviter aux drames de prendre des proportions stupidement grosses. Surtout, la guilde ne doit pas être une prison et il doit être possible d'en sortir et d'y revenir.

Par Summer
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