Le choix des armes est très important pour toutes les classes. Contrairement aux autres pièces d'équipement, les armes peuvent être équipées et déséquipées en combat. Cette fonctionnalité permet de changer la configuration de votre personnage alors qu'un adversaire est engagé. Voici quelques exemples d'usages possibles de changements d'armes:
- Un guerrier remplace son arme à deux mains par une arme à une main + bouclier lorsque survient le moment où il doit remplacer un tank qui vient de mourir.
- Un prêtre qui doit régénérer dans le cadre d'une rotation de heals déséquipe ses objets avec des bonus aux soins pour équiper ses objets avec des bonus de régénération de mana.
- Un druide qui se transforme en ours équipe des objets donnant des bonus à l'armure ou à l'endurance; en chat, il équipe des objets donnant des bonus à la force.
Par Summer
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Dans le jeu, lorsque vous commencez un combat, vous entrez en combat, ce qui vous interdit de changer d'équipement (sauf les armes), de vous reposer en buvant et en mangeant, de monter sur votre monture ou encore de ressusciter d'autres personnages (sauf pour les druides). Les chasseurs et les voleurs ont la faculté de sortir du combat avec leurs techniques.
Blizzard a affiné les règles qui permettent d'entrer et de sortir du combat. En effet, certains groupes de raid laissaient à l'écart certains paladins ou prêtres afin qu'ils puissent ressusciter les personnages morts au combat. A l'heure actuelle, face aux boss des instances du type Coeur du Magma, tout le raid entre en combat dès qu'un seul de ses membres entre dans la liste d'aggro du boss. Peu importe la distance; il faut imaginer que, dès qu'un joueur entre dans sa liste d'aggro, le boss émet un effet de zone (AOE) d'une portée illimitée, qui n'inflige pas de dégâts mais ne peut être résisté et provoque l'entrée en combat.
Par Summer
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C'est au lead que revient la tâche de choisir qui est invité dans un raid pour une instance donnée. Il peut s'appuyer sur un système d'inscription mais en gardant en tête deux éléments: l'efficacité globale du raid face aux mobs et aux boss et l'équilibre des classes.
L'efficacité globale du raid dépend de cette synergie dont rêvent les entrepreneurs. Pour faire un parallèle avec un autre jeu, un raid de WoW est un peu similaire à un deck de Magic: The Gathering. Il faut rechercher la combinaison gagnante. La pierre angulaire de cette combinaison est le Main Tank. Pour aider ce Main Tank à survivre aux dégâts massifs qui lui seront infligés, il lui faut un Main Healer et si possible deux auras: l'aura du diablotin des démonistes et une aura de paladin ou de chasseur (en fonction des besoins: armure, résistance au feu, résistance à la nature, etc.). Le groupe 1 du raid doit donc inclure le Main Tank, un démoniste et un autre personnage à aura (le prêtre peut être dans un autre groupe si besoin). Dans une confrontation classique, le but de ce groupe est de survivre tout en tenant l'aggro du monstre. Le reste du raid doit se consacrer à la destruction des monstres. Si possible, un druide féral doit être assigné à un groupe de chasseurs et de voleurs pour leur donner son aura +critiques, et un druide équilibre doit être assigné à un groupe de lanceurs de sorts pour leur donner son aura +critiques aux sorts.
L'équilibre des classes est important, non seulement parce que les classes se complémentent efficacement, mais aussi parce que les boss des instances à 20 ou à 40 ont été conçus pour faire face à des groupes comprenant des membres de toutes les classes d'une faction donnée. Enfin, le butin que lâchent les monstres doit si possible être attribué à la classe qui en tire le plus de bénéfices. L'absence d'une classe risque donc de mener au désenchantement d'un objet très intéressant, ce qui ralentit la progression du stuffing du raid.
Par Summer
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Les prêtres nains, du côté de l'Alliance, font partie des personnages les plus recherchés par les groupes de raid. Ils disposent en effet d'un sort accessible uniquement à eux au niveau 20:
Fear Ward. Ce sort, au cooldown de 30 secondes, immunise une cible amie au prochain effet de peur. Concrètement, cela signifie qu'un prêtre nain est capable de faire en sorte qu'un Main Tank tienne bien un boss dans des circonstances où celui-ci pourrait détruire une bonne partie du raid si ce n'était pas le cas. Les deux premiers boss où un prêtre nain est très utile sont Magmadar (le deuxième boss du Coeur du Magma) et Onyxia (dans sa phase 3).
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Certaines armes et certaines pièces d'équipement (telles que des gants) ajoutent des bonus de compétences aux armes à ceux qui les manient. A quoi cela sert-il ? Des joueurs ont effectué des tests et ont rendu publiques leurs conclusions. Qui sont: en instance très haut niveau, face à des monstres qui sont donc d'un niveau supérieur au joueur, les +armes permettent de réduire la réduction des dégâts lors des très nombreuses éraflures (des attaques portées contre le monstre qui n'infligent qu'une fraction des dégâts habituels, et qui ne critiquent jamais). Les +armes ne réduisent pas la fréquence de ces éraflures, juste leur importance. Cela implique que le +armes génère moins d'aggro que le +critique. Cet effet est inutile en pvp puisque les adversaires sont des joueurs d'un niveau équivalent.
Par ailleurs, les +armes ont le même effet qu'une réduction de la défense des adversaires. Pour chaque point dans votre compétence d'arme, vous augmentez votre chance de toucher et de critiquer par 0,04% et vous diminuez la probabilité que votre attaque soit esquivée, parée ou ratée par 0,04%.
305 de compétence = +0,8% toucher et +0,2% critique
310 de compétence = +1,6% toucher et +0,4% critique
A l'heure actuelle (AQ40), les combinaisons d'objets ne permettent pas de dépasser les 310 de compétence.
L'article de Billmaan: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-rogue&t=1038085&p=1&tmp=1#post1038085
Par Summer
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