La guilde que je voudrais créer serait développée autour d'un concept central qui lui donnerait une certaine cohérence, une identité qui lui permettrait à la fois de trouver sa place harmonieusement dans le monde du jeu et d'obtenir l'attachement de ses membres.
J'ai lu récemment The Black Company de Glen Cook et je pense créer une guilde dans l'esprit de la Compagnie Noire, des mercenaires vétérans cyniques, aidés par la sorcellerie et rompus à toutes les ruses. Autre inspiration: la Vraie Main Noire du jeu de rôle Vampire: La Mascarade (une organisation secrète cachée au sein d'autres organisations d'un "peuple" lui-même secret).
La forme concrète que prendrait la guilde n'est pas forcément celle d'une compagnie de mercenaires. Parmi les options auxquelles je pense:
- une compagnie de mercenaires.
- un culte dans l'esprit de Howard Philip Lovecraft.
- une famille d'aristocrates déchus.
- une guilde d'assassins.
- une organisation au service d'un vampire ou d'une créature de ce genre.
Par Summer
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Lorsque vous choisissez vos talents et vos équipements, vous cherchez à optimiser votre personnage pour l'activité qu'il sera amené à exercer: du JcJ (joueur contre joueur) pur, du JcE (joueur contre environnement) pur, ou un mixe des deux.
En JcJ, la gestion de l'aggro n'est plus un problème pour vous. Plus besoin d'avoir peur de faire de trop gros critiques, bien au contraire, il faut pouvoir tuer un adversaire très rapidement. L'endurance devient aussi beaucoup plus importante. Un profil JcJ n'est pas forcément inintéressant pour une guilde orientée JcE, si le serveur est classé JcJ. Un personnage JcJ peut faire gagner beaucoup de temps à sa guilde en l'aidant à accéder aux instances sans contretemps.
En JcE, il vous faut déterminer quelle place vous souhaitez occuper dans le raid et adapter votre profil afin qu'il puisse aider au mieux. Vous pouvez de plus vous orienter plus vers le JcE solo, c'est-à-dire prendre les talents et équipements utiles pour farmer. Le farmage est une activité indispensable à une guilde car elle renforce ses membres sur le long terme (avec les artisanats) comme ponctuellement (avec des buffs divers et variés utiles pour les raids).
Par Summer
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Certaines armes et certaines pièces d'équipement (telles que des gants) ajoutent des bonus de compétences aux armes à ceux qui les manient. A quoi cela sert-il ? Des joueurs ont effectué des tests et ont rendu publiques leurs conclusions. Qui sont: en instance très haut niveau, face à des monstres qui sont donc d'un niveau supérieur au joueur, les +armes permettent de réduire la réduction des dégâts lors des très nombreuses éraflures (des attaques portées contre le monstre qui n'infligent qu'une fraction des dégâts habituels, et qui ne critiquent jamais). Les +armes ne réduisent pas la fréquence de ces éraflures, juste leur importance. Cela implique que le +armes génère moins d'aggro que le +critique. Cet effet est inutile en pvp puisque les adversaires sont des joueurs d'un niveau équivalent.
Par ailleurs, les +armes ont le même effet qu'une réduction de la défense des adversaires. Pour chaque point dans votre compétence d'arme, vous augmentez votre chance de toucher et de critiquer par 0,04% et vous diminuez la probabilité que votre attaque soit esquivée, parée ou ratée par 0,04%.
305 de compétence = +0,8% toucher et +0,2% critique
310 de compétence = +1,6% toucher et +0,4% critique
A l'heure actuelle (AQ40), les combinaisons d'objets ne permettent pas de dépasser les 310 de compétence.
L'article de Billmaan: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-rogue&t=1038085&p=1&tmp=1#post1038085
Par Summer
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Les prêtres nains, du côté de l'Alliance, font partie des personnages les plus recherchés par les groupes de raid. Ils disposent en effet d'un sort accessible uniquement à eux au niveau 20:
Fear Ward. Ce sort, au cooldown de 30 secondes, immunise une cible amie au prochain effet de peur. Concrètement, cela signifie qu'un prêtre nain est capable de faire en sorte qu'un Main Tank tienne bien un boss dans des circonstances où celui-ci pourrait détruire une bonne partie du raid si ce n'était pas le cas. Les deux premiers boss où un prêtre nain est très utile sont Magmadar (le deuxième boss du Coeur du Magma) et Onyxia (dans sa phase 3).
Par Summer
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C'est au lead que revient la tâche de choisir qui est invité dans un raid pour une instance donnée. Il peut s'appuyer sur un système d'inscription mais en gardant en tête deux éléments: l'efficacité globale du raid face aux mobs et aux boss et l'équilibre des classes.
L'efficacité globale du raid dépend de cette synergie dont rêvent les entrepreneurs. Pour faire un parallèle avec un autre jeu, un raid de WoW est un peu similaire à un deck de Magic: The Gathering. Il faut rechercher la combinaison gagnante. La pierre angulaire de cette combinaison est le Main Tank. Pour aider ce Main Tank à survivre aux dégâts massifs qui lui seront infligés, il lui faut un Main Healer et si possible deux auras: l'aura du diablotin des démonistes et une aura de paladin ou de chasseur (en fonction des besoins: armure, résistance au feu, résistance à la nature, etc.). Le groupe 1 du raid doit donc inclure le Main Tank, un démoniste et un autre personnage à aura (le prêtre peut être dans un autre groupe si besoin). Dans une confrontation classique, le but de ce groupe est de survivre tout en tenant l'aggro du monstre. Le reste du raid doit se consacrer à la destruction des monstres. Si possible, un druide féral doit être assigné à un groupe de chasseurs et de voleurs pour leur donner son aura +critiques, et un druide équilibre doit être assigné à un groupe de lanceurs de sorts pour leur donner son aura +critiques aux sorts.
L'équilibre des classes est important, non seulement parce que les classes se complémentent efficacement, mais aussi parce que les boss des instances à 20 ou à 40 ont été conçus pour faire face à des groupes comprenant des membres de toutes les classes d'une faction donnée. Enfin, le butin que lâchent les monstres doit si possible être attribué à la classe qui en tire le plus de bénéfices. L'absence d'une classe risque donc de mener au désenchantement d'un objet très intéressant, ce qui ralentit la progression du stuffing du raid.
Par Summer
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